Trích dịch từ Hiroki Azuma, Otaku: Japan's Database Animals (University
of Minnesota Press, 2009) , bài viết là nỗ lực công bố một góc nhìn đứng
ngoài các cuộc tranh biện thẩm mỹ hay đạo đức về hiện tượng Otaku . Mang tính gợi
mở, bài viết sẽ không có chú thích.
Sự mạn duyên Simularca
Nhận định của tôi về mối tương liên mật thiết giữa bản chất của
nền văn hóa otaku & cấu trúc xã hội mang tính hậu hiện đại không phải thứ
gì quá mới mẻ. Hai luận điểm sau đây có thể được nhận diện như hai tính chất đặc
trưng hậu hiện đại của nền văn hóa otaku.
Thứ nhất là sự hiện diện của những tạo tác phái sinh. Ở đây tôi sử dụng cụm từ “tạo tác phái sinh” như
một khái niệm chung để chỉ sự tái độc (rereading) & tái sản xuất theo hướng khiêu dâm hóa (eroticized) manga, anime & games
được bày bán dưới dạng fanzine, fan games, fan figures cùng những thứ tương tự.
Chúng được mua bán năng động phần lớn tại Comic Market (diễn ra thường niên 2 lần
ở Tokyo), thậm chí tại vô định lượng những triển lãm quy mô nhỏ & qua Internet. Xây dựng trên nền móng là những amateur, thị trường,
nơi số lượng lớn những bản sao lưu hành & cũng là nơi đông đảo những tác giả
lớn bắt đầu sự nghiệp, đã hình thành nên hạt nhân trung tâm của nền văn hóa
otaku về định lượng lẫn định tính. Nếu chúng
ta chỉ đơn thuần xem xét những tạo tác phái sinh của các amateur là nguồn thu lợi
cho những dự án sản xuất & các chế phẩm thương mại thì sẽ không thể thấu
triệt vẹn toàn nền văn hóa otaku.
Việc những giá trị cao cả được các otaku gán lên những phẩm vật
ấy cũng gần giống với cái tương lai mà Baudrillard đã hình dung. Khả năng ước định
giá trị của các otaku, kẻ tiêu thụ bản gốc hay bản phỏng nhại (parody) với niềm
hăng hái tương tự nhau, dường như đã được dịch chuyển đến cấp độ simulacra.
Hơn nữa, sự biến chuyển ấy không chỉ dừng lại ở những kẻ tiêu
thụ. Một số những tác giả best-selling cũng tự sản tạo & bán ra những
fanzine dẫn xuất từ chính phẩm vật thương mại của riêng họ. Ví dụ nổi tiếng nhất
là vụ việc tác giả của Sailor Moon cho ra mắt những sản phẩm tại Comic Market. Và,
dẫu không hoàn toàn là những tạo tác phái sinh, chính công ty sản xuất
Evangelion vẫn bán được nhiều software phóng tác dựa trên bản gốc. Tại nơi này
sự phân tách giữa bản gốc & bản copy đã biến mất thậm chí đối với cả nhà sản
xuất. Ngoài ra, ngay từ lúc bắt đầu ý thức về hiện thực (sense of realism) ở
otaku đã vô cùng yếu ớt; trong nhiều trường hợp, ngay cả tác phẩm gốc cũng lập
dựng nên một thế giới thông qua trích dẫn (citation) & sự bắt chước
(imitation) tác phẩm đi trước. Vắng bóng sự tham chiếu đến thế giới
thực, từ đầu tác phẩm gốc đã được tạo ra như thể simulacrum của những
tác phẩm trước đó & cứ lần lượt như thế những simulacrum của simulacrum được
fan phát tán rồi tiêu thụ một cách ngấu nghiến. Nói cách khác, dẫu có hay không
những tác giả (theo nghĩa hiện đại), những sản phẩm của nền văn hóa otaku được
sinh ra trong một chuỗi kết tập vô hạn những mô phỏng & vi phạm tác quyền
(piracy).
Sự tạ tuyệt Đại Tự Sự (grand
narrative)
Đặc trưng hậu hiện đại thứ 2 của văn hóa otaku là tính trọng yếu của hư cấu (importance
place on fiction) đóng vai trò như phương cách hoạt động (mode of action) của
otaku. Quan điểm này không chỉ quyết
định thú vui (hobby) mà còn định ra cách thức họ gắn kết với người khác. Trong
nhiều trường hợp, mối quan hệ giữa các otaku, khác biệt với những mối quan hệ công sở hay gia đình
trong hiện thực xã hội (social reality), được xác định thông qua một nguyên tắc
luân phiên (alternate principle) nơi anime & games hư cấu là những nhân tố
chính. Hành vi này được những người lớn tuổi đánh giá là suy đồi, ấu trĩ &
thuộc về giai đoạn moratoriamu, đây
là ngọn nguồn của rất nhiều xích mích.
Tên gọi “otaku” ra đời trong khoảng những năm 1970s đến những
năm 1980s khi những otaku xem nhau là “otaku”. Nakajima Azusa trong tác phẩm Hội chứng khiếm khuyết trong giao tiếp
cho rằng bản chất của otaku được bày lộ chính nơi tên gọi này. Bà viết : “Từ
‘otaku’ (mang nghĩa ‘nhà’ hay ‘gia đình’) ám chỉ đến sự khẳng quyết rằng không
phải những mối quan hệ cá nhân mà chính sự liên kết với không gian cư lưu thân
thuộc (home unit) cũng như địa hạt riêng (own territory) mới tạo nên căn tính của
mỗi người”. Địa hạt riêng, theo Nakajima, rất cần thiết vì sau khi những thiết
chế phụ quyền (paternal) hay dân tộc (national) bị lung lay, các otaku phải tìm
kiếm một nhóm bản sắc nào đấy để gắn bó. Nguyên do mà otaku “bất kể đi đến đâu
cũng mang bên mình chiếc balô nhồi nhét đầy sách báo, fanzines như con ốc mượn
hồn” là nếu họ không chuyên chở theo cái “bối xác tự ngã” (the
shell of their selves) – chính là những ảo tưởng về việc
mình đã được sát nhập vào một hội nhóm bản sắc (fantasies of group
affiliation) – họ sẽ không thể giữ được sự cân bằng trong tinh thần (mentally
stable). Đại từ nhân xưng otaku thỏa
đáp được chức năng bối thự tương hỗ những ảo tưởng ấy. Đối
với những otaku mà nói sự hư cấu được họ xem trọng hơn là hiện thực xã hội.
Truyền thông thường thông qua góc độ quan sát này mà kết luận rằng otaku không
thể phân biệt được giữa hiện thực & games.
Đây là một kết luận phi minh trí. Vì rằng không phải tất
cả otaku đều là những bệnh nhân tâm thần, họ chắc hẳn có khả năng phân biệt.
Otaku lựa chọn sự hư cấu thay cho hiện thực xã hội sau khi suy xét hiệu quả
mang lại cho mối quan hệ với người khác. Ví dụ họ chọn hư cấu vì nó mang lại sự
suôn sẻ trong quá trình giao tiếp với bạn bè, đọc Tạp chí Asahi và đi bầu cử, hoặc xếp hàng dự triển lãm với cuốn tạp
chí anime trong tay. Otaku khép mình vào một cộng đồng những người chia sẻ cùng
sở thích không phải vì họ chối bỏ xã hội mà vì họ bị thúc đẩy phải xây dựng cho
mình những giá trị & chuẩn mực thay thế những giá trị & chuẩn mực xã hội
đã trở nên thất điệu (dysfunctional).
Ở Nhật Bản, các đại tự sự liên tục bị giảm trừ sức mạnh vào
những năm 1970s, giai đoạn mà sự tăng trưởng kinh tế khoái tốc & “những vụ
mùa chính trị” (season of politics) đi đến hồi kết đồng thời với sự nếm trải Cú
Chấn Kinh Dầu Mỏ & Sự biến Liên Hiệp Hồng Quân (連合赤軍) . Ta có thể thấy sự cấu thành
hình thái thần kinh “bối xác tự ngã” lấy chất liệu từ những nhóm văn hóa tế
toái (junk subculture) như một mẫu hành vi lấp đầy cho khoảng trống xuất hiện từ
sự thoái trào của những đại tự sự.
Lối tiêu thụ tự sự
Từ góc độ này, lý thuyết về otaku của nhà xã hội học Osawa
Masachi tỏ ra rất hữu dụng. Trong bài viết năm 1995 “Bàn về Otaku”, ông cho rằng,
đối với otaku, tồn tại sự “xung khắc” (discord) trong việc phân tách giữa một tha
giả nội tại (intrinsic other) & một tha giả siêu nghiệm (transcendental
other); và vì lý do đấy, otaku luôn được gắn kết bền chặt với ma thuật (occult)
& huyền bí luận (mysticism). Những otaku không thể tách biệt giữa hai thứ
đấy, cho nên họ bị rơi vào những tôn giáo giả ngụy (pseudoreligions) được tạo dựng
dựa trên những chủ đề thông dụng trong các nhóm văn hóa. Không thể nắm bắt tầm
quan trọng của “chúa trời” hay “xã hội” theo quan điểm truyền thống, otaku tìm
cách bù đắp lỗ hổng từ những nhóm văn hóa một cách tùy ý. Theo cách này, nền
văn hóa otaku phản ánh chính xác cấu trúc xã hội hậu hiện đại ở hai điểm – sự
toàn hiện (omnipresence) của simulacra & sự bất hoạt của những đại tự sự.
Tôi muốn nhắc đến thuyết
Tiêu Thụ Tự Sự của Otsuka Eiji. Đi xa hơn việc công nhận tính vô sở bất tại của
simulacra, Otsuka tiến hành phân tích để nhận chân loại logic ẩn tàng bên dưới
sự sản xuất & tiêu thụ simulacra. Theo Otsuka, mỗi sản vật của nền văn hóa
otaku hoạt động như một cửa ngõ dẫn vào đại tự sự. Cái kẻ tiêu thụ thực sự mua & trọng
thị chính là những bối cảnh (settings) & thế giới quan (seikaikan). Nhưng
trong thực tế, họ không thể bán chúng dưới dạng sản phẩm. Vì thế, một chiến lược lưỡng hợp (dual strategy) được thi hành : dẫu rằng những hàng hóa thực là đại tự
sự, chúng tỏ vẻ như thể mình chỉ là những tiểu tự sự, là những mảnh vỡ của đại
tự sự, được bán dưới dạng sản phẩm đại diện (surrogate products). Otsuka dán
nhãn trạng huống này qua cụm từ tiêu thụ
tự sự. Đây là kết quả tự nhiên của sự ngập tràn simulacra, thứ được biết đến
như những tạo tác phái sinh.
Ta có thể nhận thấy mô hình database đã phản ánh rất rõ ràng
cấu trúc tiêu thụ tự sự như Otsuka đã
đề cập. Trong nền văn hóa được thống trị bởi kiểu cách tiêu thụ này, sản phẩm
không hề mang giá trị độc lập, chúng được thẩm định thông qua những phẩm tính của
database nơi hậu cảnh. Vậy nên, bởi những
database hiển thị vô thiên lủng những thanh sắc phụ thuộc vào những lối thức “đọc”
khác nhau của người dùng, kẻ tiêu thụ, một khi sở hữu được bối cảnh, họ có thể sản
sinh ra tần lượng những tạo tác phái sinh được biện biệt với bản gốc. Nếu
cho rằng tình huống này chỉ hiển hiện nơi biểu diện ngoại vi, tác phẩm gốc có vẻ
như bị kình thôn bởi một đại hải dương hỗn loạn simulacra. Nhưng trong thực
tế, sẽ tốt hơn nếu ta giả định rằng sự hiện hữu tại tiền của database đã chuẩn y
cho sự song tồn của cả bản gốc & tạo tác phái sinh, phụ thuộc vào cách thức
“đọc” của mỗi người.
Lấy Gundamm làm ví dụ : từ khi phát sóng series truyền hình đầu
tiên vào năm 1979, những series tiếp kế như Mobile Suit Z(eta) Gundam, Char’s
Counterattack, Mobile Suit Double Z Gundam luôn được cấu tưởng như cùng thuộc về
một lịch sử hư giả; những cuốn sách có liên quan đến Gundamm cũng bị bao khỏa vào diễn trình lịch đại & dữ kiện cơ giới ấy. Theo đó, nỗi khát thèm của fan
Gundamm đã khai thủy tất yếu một cuộc kiểm thảo nghiêm cẩn nhằm vào cái lịch sử
hư tưởng này. Sự thượng trướng của lối tiêu thụ đại tự sự, theo Otsuka, diễn ra
dựa trên việc phá diệt đi “cái chết” & “cõi âm giới huyền bí”- tức, việc
phá diệt đi tính siêu nghiệm.
N.K
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét